[8] 1분기 '마이너스 성장', 9월엔 '마이너스 물가'...성장동력 회복 시급

[최공필 박사, 초이스경제 장경순 기자] 한국 경제가 2019년 들어 9월까지 두 번의 마이너스 충격을 받았다.

첫 번째는 1 분기중 마이너스 성장, 두 번째가 9월 마이너스 소비자물가 상승률이다.

중요한 마이너스 경제지표가 나올 때마다 당국에서는 시장이 별로 주목하지 않았던 이유를 들이대며 "일시적인 것"인 양 설명한다. 듣고 보면 그럴 수도 있겠다는 생각이 든다. 그러나 실제 상황은 심각하다.

1분기에 전기대비 마이너스 0.4%를 기록했던 국내총생산(GDP) 성장률은 2분기 들어 1.0% 성장으로 반등했다.

9월 마이너스 소비자물가는 지난해 9월의 물가상승률이 너무 높아서 이른바 '기고효과(역기저)' 때문에 올해 더 낮아졌다고 통계청이 설명했다. 과연 그럴지는 우선 10월 물가를 살펴볼 필요가 있다.

그런데 가장 명백한 현실은 성장이든 물가든, 이게 안 좋게 나오리라 예상 못한 사람은 별로 없었다는 점이다. 누가 봐도 지금 성장엔진의 부진이 대단히 심각하다.

정책을 하는 당국자들은 우선 스스로 최선을 다하고 있는가를 돌이켜보는 자세를 가지고 더욱 겸손함을 되찾야야 할 것으로 요구되고 있다. 현실을 생각안하고 구호성 정책만 밀어붙였다는 의구심을 많이 받아온 터다. 그런 자세를 지금은 일부 고쳤다 하더라도 이전에 벌인 일들의 여파는 확실히 미리 염두에 두지 못한 기색이 역력하다. 경제와 시장의 속성을 유의해서 좀 더 조심성 있는 정책을 펴야 한다.

이와 같은 단기적 관점과 달리, 우리 경제가 활기를 되찾게 하려면 좀 더 큰 관점에서 접근해야 한다.

단지 그때그때 지표들을 띄워 올리는데 연연할 것이 아니라, 10년 20년 이상 가동될 성장엔진을 우리가 찾아내고 있는 것이냐다.

한국의 국민소득이 1만 달러를 기록했다고 발표된 1995년까지는 (현재 한국은행의 2010년 기준년 지표로는 1994년에 처음 달성) 아침에 일찍 일어나 늦게 퇴근하면서 물건을 많이 만들수록 성장률이 높아지는 단순한 발전단계였다.

2000년대 들어서는 이런 단순 전략만으로는 더 이상 성장할 수 없는 단계가 됐다. 얼마나 더 큰 부가가치를 만드느냐에 성장률이 오르고 내린다.

만들어낸 생산물에 사람들이 얼마나 진정으로 즐거움을 누리느냐는 생산의 질이 중요해졌다.

하루하루 생활 자세를 얼마나 건실하게 지키느냐도 뒷전이 됐다. 할 일 없이 빈둥거리는 사람들의 행태에서도 부가가치를 만들어낼 여지를 찾아내는 것이 중요해졌다.

그 대표적인 것 가운데 하나가 '스타크래프트' 신화다.

스타크래프트 게임 시작 장면. /사진=블리자드 홈페이지.
스타크래프트 게임 시작 장면. /사진=블리자드 홈페이지.

미국의 블리자드가 1998년 만든 컴퓨터게임인데, 만든 사람들조차 전혀 예상도 못한 엄청난 부가가치가 한국에서 만들어졌다.

1997년 한국이 외환위기, 즉 'IMF 체제 위기'로 일격을 맞고 수많은 사람들이 직장을 잃고 필요한 정보라도 얻기 위해 PC방에 출근하다시피 할 때다.

PC방 특유의 '인프라'로 스타크래프트는 사람들끼리 승부를 겨룰 만한 여흥거리가 됐다. 그런데 한국인들의 손기술이 블리자드도 생각 못한 기상천외한 전술들을 수없이 만들어냈다. PC방 세계에서는 전설로 불리는 스타크래프트 명장들의 이름이 속속 등장했다.

이 게임의 엄청난 인기는 마침내 한국에 게임 전용 방송국의 등장을 가져왔다. 여기에 공중파도 자체 게임 방송국을 설립하며 경쟁구도를 만들었다.

게임 방송국이 생기자, 스타크래프트 게이머는 선수로 명칭이 바뀌었다. 이들이 편을 이뤄 길드를 만들었던 것은 삼성전자 SK KT STX 팬택 등 당시의 대기업들 소속 프로게임단으로 변신했다. 2007년에는 공군이 입대한 프로게이머들을 중심으로 공군 소속 게임단을 만들어 리그에 참가했다.

게임 방송국들은 스타크래프트 대회 개최로 확실한 광고수입원을 만드는 한편으로, 대중들에게 알려지지 않은 새로운 게임을 소개하는 프로그램도 제작했다. 두 개의 방송국을 통해 한국의 게임 산업이 차원이 다른 성장을 할 수 있는 통로를 만들었다.

스타크래프트1의 공식대회가 폐지된 2012년 무렵 게임 방송업계가 위축돼 공중파 소속 게임 방송국이 사라지기도 했지만 현재는 또 다른 공중파가 아프리카TV와 합작투자로 게임 방송국을 운영하고 있다.

'IMF 위기'로 커다란 시름을 얻은 한국인들이 심심풀이로 PC방에서 게임을 하면서 시간을 낚았던 것이 이렇게 방송국이 생길 정도의 부가가치를 가져왔다.

미래를 걱정한다고 내세우기를 좋아하는 식자층들은 덮어놓고 '4차 산업' '5G 시대'와 같은 몇몇 정형화된 단어들부터 늘어놓는다. 때로는 해외논문에 처음 등장했다는 단어를 자랑스럽게 들이밀기도 한다. 듣는 대중들 입장에서는 "또 그 소리냐"라는 무관심으로 넘기면서도 이들 식자층이 현실에 대한 절절한 체험보다 말의 유희에 집착한다는 냉소를 갖고 있다.

지금의 대중들은 내가 관심 갖고 있는 것들을 지식인들이 언급하면 귀가 번쩍 뜨이는 성향을 갖고 있다. 어제 방송한 드라마 내용을 신문사가 기사로 쓰는 것도 이런 성향을 맞추려는 것이다.

대중들이 주로 즐기는 것에서도 커다란 성장여력이 만들어진다. 물론 성장이 이렇게 놀고 즐기는 것에서만 나오는 것은 아니다. 사람의 의식주를 해결하는 들판과 공장생산은 역시 중요하다.

그러나 통신망이 빨라지고 소득수준이 3만 달러 이상을 기대하는 단계에서는 사람들이 놀고 싶어 하는 곳에서 지금까지 보지 못했던 성장 동력을 찾아내야 한다.

한국드라마의 해외인기, 방탄소년단과 같은 K팝의 성공, 한국 관광의 최대 장점으로 요즘 자주 거론되는 음식문화 등 예전에는 몰랐던 한국인들의 장점이 속속 경제적 부가가치로 이어지고 있다.

지금의 부진한 성장 동력을 되살리는 장기적 전략의 하나로, 사람들이 하고 싶은 일을 좀 더 생산적으로 조직하는 방안을 제시한다. 가상세계에 숨겨진 '절반의 성장'을 강조하는 것도 그런 이유다.

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